Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Définition en deux mots

Le jeu de rôle permet à un groupe de joueurs de jouer des aventures dans un univers variable ; au cours de ces aventures, chaque joueur joue le rôle d'un personnage imaginaire de sa création.

L'un des joueurs est désigné pour être le meneur de jeu ; il ne joue pas de personnage, mais est chargé de décrire aux autres joueurs l'univers dans lequel évoluent leurs personnages et de déterminer le succès ou l'échec de chaque action entreprise par un personnage grâce à des règles de jeu. Le meneur de jeu a préparé à l'avance le déroulement général de l'aventure selon un scénario qui en les éléments principaux (les autres personnages "méchants" ou "gentils", les principaux lieux où va se dérouler l'action, les grandes péripéties, les rebondissements, les fins possibles), mais laisse cependant beaucoup de liberté aux personnages.

Les réponses à toutes vos questions sur le jeu de rôle !
Quel rapport avec les jeux vidéos dits "de rôle" ?
Quel rapport avec les jeux de cartes à jouer et à collectionner (comme Magic) ?
Et les "Livres dont vous êtes le héros" alors ?
Quel rapport avec les jeux de figurines et les wargames tels que Warhammer ?
***
De quel matériel a-t-on besoin pour jouer ?
A combien de joueurs joue-t-on ?
Comment se déroule une partie ?
Quel est le but de la partie ? Comment gagner ?
Combien de temps dure une partie ?
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Comment créer un personnage ?
Que fait le meneur de jeu ? A quoi lui sert le scénario exactement ?
Qu'est-ce que "jouer son personnage" ?
Comment fonctionnent les règles d'un jeu de rôle ?
***
Comment se présente un jeu de rôle ?
Dans quels univers peut-on jouer ?
Quels sont les principaux jeux du commerce ?
Quels sont les principaux systèmes de règles ?
D'autres questions ? Besoin d'un renseignement ? D'adresses de sites utiles ?

Quel rapport avec les jeux vidéos dits "jeux de rôle" ?

 

Argh, quelle hérésie que de prendre LE jeu de rôle pour un jeu vidéo ! :-) Certes, il y a bien un rapport, mais un rapport lointain : certains jeux vidéos ont repris le principe des jeux de rôle, c'est-à-dire que le joueur incarne un personnage possédant des caractéristiques chiffrées, pouvant gagner de l'expérience en vivant diverses aventures dans un univers imaginaire. Un exemple de jeu vidéo de rôle est Baldur's Gate, qui reprend directement l'univers et même les règles du premier jeu de rôle papier jamais publié, Donjons & Dragons. De plus, la plupart des jeux massivement multijoueurs (les "MMORPG", au hasard World of WarCraft) fonctionnent sur le principe d jeu de rôle : le joueur y incarne un personnage qui évolue dans un univers, participe à des quêtes au sein d'un groupe, gagne des niveaux, etc.

MAIS malgré cette reprise de la version papier par le monde virtuel (j'appellerais plutôt ça un repompage diabolique et commercialiste), il y a une différence de taille entre ces dérivés vidéos et le jeu de rôle papier : dans un jeu vidéo, la partie restera cantonné dans certaines limites par le logiciel, tandis que le meneur de jeu et les joueurs peuvent faire évoluer l'aventure de façon entièrement libre, selon leur imagination. En outre, le jeu de rôle papier permet de réunir un groupe de copains autour d'une table pour passer quelques bons moments, ce qu'un ordinateur peut aussi faire par le biais d'Internet, mais est-ce vraiment la même chose ? Non !! Alors pourquoi reprend-on le nom de jeu de rôle, hein ? Pourquoi ? D'autant plus que ces versions en jeux vidéos ont tendance à faire passer le vrai jeu de rôle, le seul, l'unique, l'original, pour une vile partie de défouloir où on massacre des monstres à tout va, ce qui est archifaux ! (enfin, il n'y a pas que ça...).

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Quel rapport avec les jeux de cartes à collectionner (comme "Magic : l'Assemblée") ?

 

Là aussi, le rapport est lointain. Quand on collectionne des cartes et qu'on y joue avec des adversaires, on ne cherche absolument pas à jouer un personnage ou à vivre une aventure imaginaire : on veut juste gagner. Dans une partie de jeu de rôle, on n'affronte pas un adversaire, on veut vivre une aventure et la terminer le mieux possible. Le jeu de rôle n'a aucun aspect de collection et il n'y a aucune compétition entre les joueurs.

Il reste vrai que de nombreux jeux de cartes présentent des univers imaginaires très proches de ceux dans lesquels le jeu de rôle permet de jouer : Magic : l'Assemblée, par exemple, propose un univers de fantasy extrêmement vaste et développé. De plus, certains jeux de cartes reprennent directement des univers de jeux de rôle, par exemple Le Livre des Cinq Anneaux, Shadowrun, Mythos (qui a disparu, je crois), etc. Ces connexions entre les deux types de jeux peuvent être très bénéfiques et donner lieu à un réel enrichissement tant d'un côté que de l'autre. Mais ce n'est pas la même chose.

Dernier point, certains jeux de rôle tels que Ambre ou DragonLance utilisent des cartes à la place des dés dans leurs règles de jeux ; mais ces cartes n'ont rien à voir avec les jeux de cartes à collectionner...

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Et les "Livres dont vous êtes le héros" alors ?

 

Ce n'est toujours pas la même chose, mais les Livres dont vous êtes le héros sont assez proches des mécanismes du jeu de rôle. Comme dans une partie de jdr, le lecteur d'un Livre dont... joue un personnage, vit une aventure et peut choisir d'agir d'une façon ou d'une autre à certains moments ; il y a des règles de jeu (mais bien plus simples que celles des jeux de rôle) et des dés, et les univers sont ressemblants (fantasy, SF, enquête...). Cependant, le lecteur joue tout seul, alors que le jeu de rôle permet de jouer à plusieurs ; et ses choix sont limités par ce qui est écrit dans le livre, ce qui n'est pas le cas avec le jeu de rôle, où les joueurs ont une complète liberté d'action.

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Quel rapport avec les jeux de figurines comme "Warhammer" ?

 

Aïe aïe aïe, Warhammer a de quoi semer la confusion dans les esprits ! Car si Warhammer est d'abord un célèbre jeu de combats de figurines, il existe aussi un jeu de rôle permettant de jouer dans le même univers, mais ce sont malgré tout deux jeux différents. Pour jouer à un jeu de rôle, on n'a pas besoin de figurines ; et le jeu de rôle n'est pas nécessairement une suite de combats avec des adversaires ou des monstres (ce serait lassant, non ? :o). Malgré tout, les joueurs ont parfois recours à des figurines pour représenter leurs personnages. D'abord parce que ça fait plus beau. Ensuite parce que, quand on a besoin de se représenter précisément où est qui dans certaines situations (comme... les combats, hé oui, tous les détails comptent dans ces moments-là), mieux vaut dessiner un plan et faire bouger les figurines dessus, comme ça on est sûr que tout le monde comprend la scène de la même façon. En dehors de cela, les figurines ne sont qu'un petit "plus", mais pas un élément central du jeu.

On a pu observer récemment un certain nombre de jeux croisant les principes des wargames et ceux des jeux de rôle. Inquisitor (de Games Workshop) par exemple, réduit les figurines à quelques personnages avec des fiches de personnage et nécessite qu'un des joueurs soit meneur de jeu... Le jeu Mage Night propose, dans son extension Dungeons, d'incarner des aventuriers explorant des donjons pour combattre des monstres et trouver des trésors, ce qui était aussi le principe général des aventures du premier jeu de rôle, Donjons & Dragons (heureusement, le jeu de rôle a évolué depuis !). Même remarque à propos de l'extension Incarnation pour Confrontation (de Rackham) : une figurine de héros devient un aventurier capable de gagner en expérience, d'acquérir des pouvoirs et des objets magiques, de vivre des aventures, etc. Tout cela reprend utilement des éléments du jeu de rôle, ressemble à un jeu de rôle, mais n'est pas un jeu de rôle ! Pas étonnant qu'on s'y perde allégrement...

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De quel matériel a-t-on besoin pour jouer ?

 

Avant tout, il faudra réunir plusieurs joueurs (combien ?) et disposer d'un endroit pour jouer où vous puissiez être tranquilles et ne déranger personne. Je précise tout ça parce que les parties sont souvent animées : les joueurs dans le feu de l'action peuvent élever la voix, crier, rire (surtout rire, en fait) donc évitez de jouer juste à côté de votre petite soeur/petite amie/femme/collègue en train de dormir/réviser/lire...

Si vous décidez de jouer à un jeu de rôle publié dans le commerce, vous aurez besoin du livre de base de ce jeu et peut-être d'un ou deux suppléments (livre de base ? suppléments ?).

Prévoyez aussi des photocopies des fiches de personnages du jeu, car chaque joueur devra en avoir une pour y inscrire toutes les informations concernant son personnage. Vous pouvez vous contenter de tout écrire sur de simples feuilles de papier, mais il est souvent plus pratique et plus rapide (et plus lisible) de photocopier celle qui est fournie (fiches de personnages ?).

Le matériel vraiment indispensable : quelques crayons, des gommes, du papier.

La plupart des jeux de rôles utilisent des dés, vous en aurez donc besoin. En plus des dés classiques à 6 faces, il y a aussi des dés à 4, 8, 10, 12 et 20 faces, que vous trouverez dans les boutiques spécialisées.

Vous pouvez aussi prévoir quelques boissons, des gâteaux, pourquoi pas du café...

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A combien de joueurs joue-t-on ?

 

Malheureusement, on peut difficilement jouer seul... Car pour jouer une partie de jeu de rôle, il est indispensable d'avoir au moins deux joueurs : un joueur qui joue un personnage et un meneur de jeu. A deux, la partie est parfaitement jouable (certains jeux sont même spécialement conçus pour jouer à deux).

Mais généralement, il vaut mieux que les joueurs soient plus nombreux, afin que les personnages soient... nombreux aussi, et puissent former un groupe d'aventuriers capables d'agir en commun, d'établir des plans d'action, etc. Une bonne moyenne se situe entre 4 et 6-7 joueurs, meneur de jeu compris.

Au delà de 6 joueurs jouant des personnages, le meneur de jeu aura du mal à gérer la partie correctement (imaginez que les 6 personnages décident d'enquêter séparément !).

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Comment se déroule une partie ?

 

Tout la partie n'est finalement qu'un dialogue entre les joueurs et un dialogue des joueurs avec le meneur de jeu.

Avant la partie, les joueurs se mettent d'accord entre eux pour savoir dans quel univers ils ont envie de jouer une aventure. Puis l'un des joueurs est désigné comme meneur de jeu pour cette partie. C'est lui qui prépare l'aventure et son scénario (cela lui prend du temps, il vaut donc mieux se mettre d'accord au moins une semaine à l'avance, voire plus si l'aventure doit être longue ou s'il doit l'écrire lui-même !). Les joueurs, quant à eux, créent leurs personnages (on peut créer les personnages soit à l'avance, soit au début de la partie, c'est selon). Au cours de l'aventure, les personnages formeront un groupe et agiront souvent ensemble.

Au début de la partie, le meneur de jeu décrit aux joueurs la situation dans laquelle se trouvent leurs personnages au début de l'aventure, et commence à leur décrire un événement (exemple : vous êtes assis tous ensemble dans un café, en train de terminer votre déjeuner tranquillement. C'est une après-midi d'été chaude, mais il fait plus frais à l'intérieur ; vous entendez la rumeur paisible des conversations autour de vous. Soudain, un homme s'approche de votre table et vous dit... etc.).

Cette première description lance l'aventure, les joueurs décrivent au meneur de jeu ce qu'ils disent, ce qu'ils font et les actions qu'ils entreprennent (exemple : cette proposition est intéressante. On l'invite à s'asseoir ? - approbations des autres joueurs - On l'invite à s'asseoir et à nous en dire plus !).

Le meneur de jeu décrit alors aux joueurs ce qui se passe et les conséquences de leurs actes (exemple : l'homme s'asseoit et vous répond...) ; les joueurs décrivent de nouveau ce qu'ils font, et la partie continue.

Mais que fait le meneur de jeu quand un personnage (qu'il soit joué ou non par un joueur) entreprend une action dont la réussite n'est pas certaine ? Exemple, si le personnage d'un joueur poursuit un dangereux criminel, réussira-t-il à le rattraper ou l'autre parviendra-t-il à le semer ? Pour savoir si ce genre d'actions réussissent, on a recours aux règles de jeu. Le personnage possède des compétences exprimées par des scores chiffrés : plus les scores sont élevés, plus il a de chances de réussir. On lance donc des dés et si le résultat est inférieur ou égal au score du personnage, l'action est réussie. Bien sûr, il y a des modificateurs en fonction de la difficulté de l'action entreprise. Il ne sera pas aussi facile de rattraper quelqu'un à la course que de franchir d'un bond un précipice de dix mètres de large ! Les règles sont chargées de détailler ces modificateurs.

A la fin de la partie, l'aventure se termine d'une façon ou d'une autre. Tout dépend de la façon dont les joueurs - donc leurs personnages - ont su démêler l'intrigue du scénario, apporter une solution aux problèmes et aux énigmes qui leur sont posés. Si tous les personnages sont malencontreusement morts, on peut dire que la partie est perdue... reste à créer d'autres personnages, qui auront peut-être plus de chance. Si l'aventure se termine très bien, les personnages en retireront des avantages divers, et les joueurs pourront les jouer de nouveau dans d'autres aventures.

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Quel est le but de la partie ? Comment gagne-t-on la partie ?

 

Le but d'une partie de jeu de rôle n'est pas de mettre les joueurs en compétition entre eux ; les joueurs ne jouent pas non plus contre le meneur de jeu. Dans une partie de jeu de rôle, les joueurs doivent apprendre à collaborer entre eux pour atteindre un objectif commun ; leur but est de "terminer" l'aventure le mieux possible, soit en accomplissant la mission qui leur a été confiée, soit en résolvant un problème plus ou moins complexe.

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Combien de temps dure une partie ?

 

En fait, tout dépend de l'aventure que l'on joue et de la façon dont les joueurs/personnages se débrouillent. Plus le scénario de l'aventure est long, plus les joueurs/personnages prendront de temps pour parvenir à la fin, et plus il sera complexe, plus ils risqueront de s'égarer dans de fausses pistes avant de découvrir la solutions aux énigmes et aux problèmes posés par l'aventure.

Il est donc difficile de dire exactement combien de temps va durer une partie quand on la commence. Ce qui est sûr, c'est qu'une partie de jeu de rôle dure rarement moins de 4 heures. Argh, mais c'est affreusement long ! me direz-vous. Pas tant que ça, car quand on est pris par le jeu, on ne se rend pas compte du temps qui passe. Vous n'avez jamais remarqué comme le temps file vite quand on discute avec des amis ? C'est exactement la même chose, sauf que là, on crée une histoire tous ensemble !

On divise souvent un scénario en séances de jeu, qui, selon les convenances des joueurs, durent entre 3 et 8 heures. Un scénario de taille moyenne couvre entre deux et quatre séances à peu près.

Remarquez que, une fois le scénario terminé, les personnages peuvent revenir dans de nouvelles aventures, pour les prochains épisodes... bref, tant que les personnages sont encore là, les joueurs peuvent continuer à jouer avec pendant autant de scénarios qu'ils le souhaitent.

Il est d'ailleurs possible de jouer plusieurs aventures d'affilée avec les mêmes personnages et autour du même thème : chaque scénario devient alors une partie d'une aventure à plus grande échelle (comme les trois films de la trilogie Star Wars, par exemple). Cela s'appelle jouer en campagne. A la fin d'une campagne, les heures de jeu se comptent par centaines... mais le jeu en vaut la chandelle, car il prend une dimension épique !

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Comment créer un personnage ?

Chaque joueur commence par créer un personnage imaginaire destiné à vivre des aventures dans l'univers du jeu.

Pour cela, il décrit son apparence physique, le peuple auquel il appartient, son métier, sa personnalité, son caractère, son histoire personnelle, et l'équipement dont il dispose au début de l'aventure.

Il définit aussi les caractéristiques chiffrées de son personnage, sous forme de scores dans diverses compétences.

Toutes ces informations sont regroupées sur une fiche de personnage.

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Qu'est-ce que "jouer un personnage" ?

Au cours de la partie, chaque joueur décrit aux autres la façon dont se comporte son personnage : ce qu'il dit, ce qu'il fait...

Jouer un personnage, c'est un peu comme au théâtre : il faut décrire la façon dont ce personnage réagirait dans telle ou telle situation. On se "met dans la peau" du personnage, on joue son rôle... Mais il n'y a pas de costume et pas de jeu sur une scène : les joueurs se contentent, finalement, de discuter. Tout le reste passe par l'imagination !

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Que fait le meneur de jeu ? A quoi sert ce scénario exactement ?

 

- Avant la partie, le meneur de jeu doit préparer l'aventure qu'il va faire jouer aux joueurs. Pour cela, il doit disposer d'un scénario, qui décrit les éléments principaux de l'aventure. Le meneur de jeu peut acheter un scénario dans le commerce (et il suffit de le préparer un peu pour jouer), ou en écrire un lui-même.

Le scénario contient tous les éléments de l'aventure : ce qui s'est passé, quels sont les problèmes qui se posent, et la façon dont les personnages peuvent les résoudre au mieux. Par exemple, si l'aventure est une enquête que doivent mener les joueurs/personnages, le scénario décrira comment le meurtre s'est déroulé, qui est l'assassin, et quels sont les indices qui permettront aux personnages de le démasquer.

Le scénario prévoit aussi une ou plusieurs fins : la meilleure possible (ex. : les personnages retrouvent le meurtrier et le font arrêter par la police), ou d'autres fins (le meurtrier meurt, il essaye de tuer les personnages). Certaines fins peuvent même donner lieu à d'autres aventures (le meurtrier s'échappe et les personnages doivent le poursuivre dans le monde entier).

- Pendant la partie, le meneur de jeu décrit aux joueurs les lieux où se rendent leurs personnages ; il joue le rôle de tous les personnages de l'aventure qui ne sont pas joués par les joueurs ; et à chaque fois que les personnages des joueurs font quelque chose, il leur décrit ce qui se passe après.

Et si les joueurs s'écartent de ce qui était prévu par le scénario ? Il doit improviser ce qui se passe comme si de rien n'était : les joueurs ne sont pas censés savoir que ce qu'ils font n'est pas prévu par le scénario. De plus, le scénario n'est que la trame de base de l'aventure, il n'a donc rien de limitatif. En fait, il est très rare que la partie que l'on joue corresponde exactement à ce qui était prévu par le scénario !

Le meneur de jeu est un joueur un peu particulier : il connaît déjà tous les ressorts de l'aventure, il a plein de travail en plus... comment peut-il s'amuser pendant la partie ? Cela peut paraître bizarre, mais il s'amuse autant que les joueurs. Car c'est à lui de donner vie au monde dans lequel évoluent les personnages, et aussi à lui de les guider vers des indices et des pistes... parfois fausses ! Pour être meneur de jeu, il faut aimer créer un univers et pas seulement aimer l'admirer ou y évoluer. Il faut aimer ça, mais c'est aussi gratifiant que d'être joueur, croyez-moi !

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Comment fonctionnent les règles d'un jeu de rôle ?

 

Entendons-nous bien : les règles d'un jeu de rôle ne sont pas là pour diriger la partie ou pour savoir qui gagne, mais seulement pour aider le meneur de jeu à simuler le monde où évoluent les personnages des joueurs avec une plus grande objectivité. En théorie (je dis bien en théorie), elles ne sont pas obligatoires, puisque le meneur de jeu peut très bien décider arbitrairement du résultat des actions entreprises par les personnages ; mais vous comprenez bien que cette solution amènerait vite à des contestations de la part des joueurs. L'immense majorité des jeux de rôle du commerce a donc recours à un ensemble de règles mathématiques utilisant le hasard pour résoudre ces problèmes. D'où les dés !

Chaque personnage possède des caractéristiques chiffrées mesurant sa force, son habileté, son intelligence, son endurance, sa beauté, sa taille, ses pouvoirs magiques - ainsi que ses compétences et ses talents : sa culture générale, les langues étrangères qu'il sait parler ou écrire, etc. - tout cela correspond à un score. Pour savoir si un personnage réussit une action, on va utiliser ce score, auquel on va ajouter une donnée aléatoire, représentée par un lancer de dé. A partir de cela, on pourra déterminer si le personnage a réussi ce qu'il voulait faire. Si le jet de dé est réussi, l'action est un succès ; sinon, c'est un échec.

Tout cela paraît très vague et très théorique, mais il est difficile de s'aventurer plus loin, car les systèmes de jeu varient énormément d'un jeu de rôle à l'autre. Certains systèmes de jeu sont très simples à comprendre, d'autres sont plus complexes ; de manière générale, un système de jeu doit simuler la réalité tout en restant simple et compréhensible pour les joueurs (et ce n'est pas simple !).

Un exemple :

Pour vous permettre de mieux comprendre, je vais prendre un exemple utilisant BaSIC, le système de jeu utilisé pour Fantasia. Dans BaSIC, un personnage possède 7 caractéristiques : Force, Constitutiton, Taille, Apparence, Intelligence, Pouvoir, Dextérité (dont les abréviations sont les trois premières lettres en majuscules : FOR, CON, TAI, APP, INT, POU, DEX). De plus, chaque personnage dispose d'un total de Points de Vie (PV), simulant son état de santé général ; plus un personnage possède de points de vie, plus il est en bonne santé ; lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il meurt... A cela s'ajoutent divers chiffres ainsi que des compétences, mais nous n'en aurons pas besoin pour l'exemple. Les caractéristiques sont notées sur 18.

Imaginons un groupe de joueurs en pleine partie. Les aventuriers - incarnés chacun par un joueur sont perdus dans un désert extrêmement arides, et n'ont plus une goutte d'eau à boire. Le meneur de jeu, Jacques, demande à tous les joueurs de tester la CONstitution de leurs personnages respectifs, pour savoir si ceux-ci parviennent à supporter leur soif. Christophe, l'un des personnages, mesure l'endurance de son guerrier. Pour cela, il doit lancer trois dés à six faces, additionner les résultats des trois dés, et comparer le tout au score en CONsitution de son personnage - ce score est de 15. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à 15, son personnage supportera le manque d'eau. Sinon, il risque fort de perdre des forces et de ne plus pouvoir continuer à marcher sans boire.

Christophe lance les dés et obtient 5, 6 et 6. La somme des trois dés est donc égale à 17. Pas de chance pour son personnage. Le meneur de jeu indique à Christophe que son personnage, épuisé, s'effondre sur le sable en réclamant faiblement de l'eau. Les autres personnages viennent à son secours et le tiennent à l'abri du soleil brûlant. Le meneur de jeu indique que le manque d'eau affaiblit le personnage de Christophe : il perd 3 Points de Vie. Si les aventuriers ne trouvent pas de l'eau rapidement, ils risquent fort de mourir de soif...

Fort heureusement pour eux, un point apparaît dans le ciel : c'est un magicien, monté sur une étrange créature volante. Le magicien fait atterrir sa monture près des personnages et leur offre son aide. Il apporte de l'eau au personnage de Christophe. Ceci devrait lui permettre de reprendre des forces... et de retrouver ainsi les 3 Points de Vie qu'il a perdus.

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Comment se présente un jeu de rôle ?

 

- Tout jeu de rôle possède un livre de base. Il contient les règles, la description générale de l'univers de jeu et généralement un scénario (voire plus).

- Certains jeux préfèrent séparer ces informations en 2 livres de base, appelés livre des joueurs et livre du meneur de jeu. Cela permet de ne pas mélanger les informations destinées à tous les joueurs et les secrets que seul le meneur de jeu doit connaître avant la partie. Dans ce cas, les livres contiennent souvent des conseils destinés spécifiquement aux joueurs ou au meneur de jeu.

- Ces informations sont complétées au fur et à mesure par des suppléments, qui développent certaines parties de l'univers (son histoire, sa géographie), ainsi que de nouvelles règles. Certains de ces suppléments sont des recueils de plusieurs scénarios.

- Un écran est aussi disponible pour certains jeux ; ce paravent de carton illustré permet au meneur de jeu de dissimuler ses notes et son scénario aux joueurs pendant la partie, afin que ceux-ci ne puissent pas jeter un oeil sur les préils qui les attendent en cours de route. 

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Dans quels univers peut-on jouer ?

 

Il existe différents jeux de rôles, qui permettent de jouer dans des univers souvent très différents les uns des autres. Les jeux de rôle se répartissent en plusieurs genres, dont voici les principaux :

- les mondes médiéval-fantastique (ou heroic fantasy, ou fantasy) : ces mondes reprennent les principes des contes de fées et des grands mythes et légendes des cultures du monde entier. La magie y est souvent chose courante, et l'on y croise des créatures merveilleuses, dragons, lutins, nains et géants, elfes, orcs et trolls, etc. Les joueurs y incarnent des guerriers farouches, des chevaliers loyaux, des magiciens et des sorciers aux pouvoirs magiques, des prêtres, des paladins ou des voleurs. Ils vivent des aventures mouvementées, affrontent des monstres, s'aventurent dans des forteresses remplies de pièges, partent à la recherche de puissants objets magiques ou de reliques légendaires, résolvent des énigmes, etc.

- les mondes fantastiques et horrifiques : dans ces mondes basés sur les romans fantastiques et les films d'horreur, les joueurs endossent le rôle d'aventuriers confrontés à des forces démoniaques et à des monstres venus d'ailleurs, zombies, momies, squelettes, goules et autres vampires.

- les mondes de science-fiction : comme leur nom l'indiquent, les mondes de science-fiction permettent aux joueurs de vivre des aventures dans des mondes futuristes. Ce genre se divise lui-même en sous-genres plus spécialisés :

le space opera, dont le plus célèbre exemple n'est autre que Star Wars, fait voyager les joueurs à travers les galaxies à bord de vaisseaux spatiaux, et leur fait rencontrer de multiples créatures extraterrestres et autres droïdes.

le cyberpunk se propose d'imaginer l'avenir du monde, un avenir souvent pessimiste et glauque, où des multinationales et autres mégacorporations sont avides de pouvoir, où les implants cybernétiques et les manipulations génétiques font partie du quotidien, et où on peut se promener à travers des mondes virtuels par l'intermédiaire de puissants ordinateurs.

le steampunk, reprenant les romans de Jules Verne, fait explorer aux joueurs un XIXème siècle alternatif, empli de machines à vapeur, de mécanismes improbables et de machinations en tous genres.

Chaque univers de jeu de rôle tâche d'apporter du nouveau en inventant ses propres particularités, même s'il se rattache le plus souvent à un ou plusieurs grands genres.

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Les principaux jeux de rôle du commerce

 

Le premier et le plus connu des jeux de rôle est Donjons & Dragons, créé il y a une vingtaines d'années aux Etats-Unis. Il permet aux joueurs de jouer dans un cadre "médiéval-fantastique", qui reprend les éléments des contes de fée et des légendes de divers pays : monstres, magiciens, objets magiques, sont monnaie courante dans ce type d'univers. Actuellement, Donjons et Dragons existe toujours (son nom anglais est tout simplement Dungeons & Dragons) et a développé de nombreux univers : le grand classique est les Royaumes Oubliés, mais il y a aussi Greyhawk, Planescape, Ravenloft et d'autres encore...

Après Donjons & Dragons, de nombreux autres jeux de rôle ont vu le jour, permettant de jouer dans d'autres univers ayant chacun ses particularités.

L'Appel de Cthulhu, inspiré par l'oeuvre de H.P.Lovecraft, met en scène des monstres terrifiants dont le but est de conquérir le monde.

Star Wars est adapté des films du même nom (il y a aussi Star Trek et de nombreuses adaptations du même genre) ;

Elric, Runequest, Hawkmoon, sont d'autres jeux à univers médiéval-fantastique.

Shadowrun mélange habilement science-fiction et médiéval-fantastique, pour créer un univers original à mi-chemin entre les deux.

Deadlands développe un univers inspiré des westerns, en y ajoutant une dimension fantastique ;

Le Livre des Cinq Anneaux se déroule dans un Japon médiéval à tendance médiéval-fantastique.

De manière générale, et même s'il n'y a pas que ça, de nombreux jeux de rôle sont repris ou inspirés de livres de fantasy, de science-fiction, et d'autres plus ou moins inclassables (comme ceux de Terry Pratchett ou Jack Vance). Le Seigneur des Anneaux de Tolkien en est le plus bel exemple : Donjons & Dragons s'en était beaucoup inspiré, et il existe un jeu qui en reprend directement l'univers et permet aux lecteurs-fans d'y vivre de nouvelles aventures...

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Les principaux systèmes de jeu

 

- Le système de jeu employé pour Donjons & Dragons a été revu et corrigé récemment, et diffusé sous le sigle "d20 system". D'autres jeux devraient l'utiliser par la suite, étant donné qu'il est libre de droits.

- Un autre système de jeu qui a donné naissance à de nombreuses règles de jeux de rôle est le Basic Role Playing, un système de jeu de rôle générique dont sont tirés les systèmes utilisés par l'Appel de Cthulhu, Elric, Hawkmoon, Runequest et Nephilim.

- Le journal spécialisé Casus Belli en a tiré un système de jeu extrêmement simple à apprendre, BaSIC, publié comme hors-série n°19 de son ancienne formule. Les caractéristiques des créatures du bestiaire pour BaSIC devraient apparaître petit à petit.

- Signalons également GURPS, développé par Steve Jackson Games, un système "générique" adaptable à tout univers et dont on a tiré de nombreuses adaptations.

- Enfin, Rolemaster, le plus complexe, le plus réaliste et le plus touffu, est la référence des systèmes génériques simulationnistes : la moindre action des personnages est simulée par une règle !

Il est difficile d'en dire plus, tant les systèmes de jeux varient en fonction des jeux de rôle. En effet, un système de règles de jeux reflète avant tout l'esprit et l'ambiance de l'univers dans lequel on joue et n'est pas nécessairement "réaliste". Certains joueurs en ont marre de changer de règles de jeux à chaque fois qu'ils veulent jouer dans des univers différents, d'où la création de systèmes censés permettre de jouer dans n'importe quel univers, tels que le d20 system ou GURPS. Reste à savoir si ça fonctionne vraiment...

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Vous n'avez pas tout compris, vous avez d'autres questions ?
Ou tout simplement envie d'en savoir plus ? 

Pour d'autres explications sur ce qu'est le jeu de rôle, vous pouvez vous rendre sur le 
site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR)
.

Vous trouverez de nombreux sites consacrés aux différents jeux de rôle. Citons-en quelques-uns parmi les plus complets :
le
Guide du Rôliste Galactique, la Vouivre, le SDEN.

Et n'hésitez pas une seconde à m'envoyer un mail (tybalt85ATorange.fr) pour toute autre question ou renseignement !

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